Archivos para Juegos de habilidad

La captura del tesoro

Materiales:

Cintas de papel cebolla de color rojo y azul
Un saco o bolsa resitente
Piedras o elementos pesados para hacer el saco dificil de transportar
Cinta adhesiva

Se hacen dos equipos. Cada uno tendra una cinta de papel del color de su equipo pegada en el brazo con cinta adhesiva en la parte posterior e inferior. Se busca un terreno que se pueda dividir en dos campos con dos bases separadas entre si. En el centro se pondra el saco. Los dos equipos saldran de sus bases y deben conseguir llevar el saco a su base. Solo podra transportar el saco si se tiene la cinta intacta en el brazo. En el momento que uno del equipo contrario la rompa deberá volver a su base a que un monitor le ponga de nuevo una cinta. Tambien solo podran quitar cintas los que la tengan intacta en su brazo.

Gana quien lleve más veces el saco a su base. No olvidaros de limpiar los restos de cinta que puedan haber quedado en el terreno al terminar.

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Pies quietos

A cada chaval se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de chavales.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un
número. El chaval cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita “PIES QUIETOS” y al momento todos deben parar donde se encuentren. El chaval con la pelota puede ar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al chaval más próximo. Entonces intenta dar al chaval con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El chaval al que tiran
puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si el chaval es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el chaval que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se e dá a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo.
El chaval con menos puntos al finalizar el juego gana.

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Carrera de barcas humanas

Cada barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila e jugadores de cada barca hay un ‘CAPITÁN’. El capitán sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

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Las presentaciones

Se divide a la gente en 2 grupos formando dos anillos concentricos mirandose entre sí. Cada persona tendrá de 10 a 30 segundos (dependiendo de la gente) para contarle al que tiene en frente todo lo que se le ocurra de sí mismo. Empieza el anillo nterior, despues el exterior y al acabar los dos, el anillo interior se mueve una posición hacia la derecha para tener a otra persona enfrente y repetir el proceso.
El juego acaba cuando el anillo interior ha hecho una vualta completa.

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Los submarinos II

Se divide la gente en grupos de 6-7 personas los cuales formarán filas cogiendo al de delante. Cada fila representará un submarino, en el cual el último componente erá el capitán y los demás los torpedos. Tiene que haber algunas personas que controlen a los torpedos, porque estos deberán ir con una venda en los ojos para que no vean.Objetivo. Eliminar los otros submarinos separando a los torpedos del capitán. Cuando se quede el capitán sin torpedos, se considerará el submarino undido. Ganará el submarino que tenga algun torpedo.

Reglas. El capitán ganará a sus torpedos mediante un código clave. Este codigo
clave consiste en :

  • Girar a la derecha: tirar oreja derecha
  • Girar a la izquierda: tirar oreja izquierda
  • Detener el submarino: Dos golpes en los hombros.
  • Lanzar torpedo: golpe cuidadoso en la cabeza.

Este código irá pasando desde el capitán al último torpedo. Se separan las partes de un submarino disparando un torpedo hacia ellos. El torpedo deberá intentar romper la estructura del submarino separando sus componentes. La parte separada del capitán se elimina.

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Señales

Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas.
Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

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El regate de la serpiente

Necesitaras:
*) Una pelota.
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales se olocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente e puede mover dentro del círculo para hacerlo más dificil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente.
El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

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Sigue hablando

Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

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Ciudad pueblo pais

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice “Paris”. El jugador 1 del equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de “Paris”.
Supongamos que dice “Suiza”. El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empice por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se dá un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

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Carrera de calcos

Necesitaras:
*) Una hoja de papel duro para cada seisena o patrulla
*) Un lapiz de cera grande
A la orden de comenzar, cada patrulla o seisena va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase ” SIEMPRE ALERTA ” en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lapiz de cera el papel sobre las letras de las señales. La primera patrulla o seisena que complete la frase es la ganadora. Este es un juego que hace que los scouts piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde estan. Es una buena idea darles tambien un paño mojado para que limpien las señales si las manchan.

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